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【カード考察】ドロースペルの比較・その2 - 各スペルの短所・長所 -

前回の記事: 【カード考察】ドロースペルの比較・その1 - コストパフォーマンスについて - - wixoss.log の続きです。

前回は各スペルのコストとそれに対するドロー枚数などについて考察、というか簡単にまとめてみました。

今回は実際に使う上での長所や短所、使用感などをまとめてみます。


各スペルの短所・長所

スリーアウト

長所

  • 低コスト(1エナ)で確実に使用できる
  • ハンドが確実に1枚増える
  • ハンドにあるいらないカードを捨てられる
  • 結果的にハンドの質を格段に上げることができる
  • 使用に際して得られる効果が一切その他の条件に左右されない

短所

  • 純アドがない(1:1以上の交換ができない)
  • トラッシュに一枚送らなければならないため、いらないカードがない状態でもどれかしら捨てなければいけない
  • 高い(価格的な意味で)

長所と短所は上記の通り。

スリーアウトの特徴はなんといってもその使いやすさ。エナ1消費のみなので序盤から打つことも可能で、また効果に関しても制限事項がないため、安定した効果が期待できます。

そのため、例えば序盤の手札事故などのときに打つことができれば、かなりの確率で事故回避ができます(ただしエナ管理はきつくなりますが、ライフ差つけまくられるよりはだいぶ楽)。

また、終盤でもエナ1とスペル1枚の消費でドローできるので、ハンデス材料を効率よく回収できます。

これは他のスペルとの比較になりますが、VACを出す必要がないというのはΩデッキにとっては結構重要なファクターです。ここテストに出ます。

ブルーゲイン

長所

  • ドローしたカードをトラッシュする必要がない
  • VACと併用して3面埋めていた場合、純アドが1発生する
  • ホロがめっちゃかっこいい
  • エナがあまりがちな場合、余ったエナを効率よくハンド補充に回せるためハンドアドを取りやすい

短所

  • VACと併用しない場合コストが2と重めで、発動しにくい
  • 盤面を電機・水獣で埋めきれないとそもそもドロー枚数が減ってしまうため安定しない

ブルーゲインの特徴はなんといってもそのデザインのかっこよさ・・・ではなくて、条件のきつさにあります。 標準でコストが2発生する上、盤面参照でドロー枚数が決まるため、序盤や、相手にハンドと盤面を圧迫されている状況で引いてしまうとアドが一切取れないスペルになってしまいます。

しかし、逆に使用側が相手を圧迫気味で、VACを出せる場合にはこの1枚で一気にアドが取れます。まさに富める者がより富むためのカードというわけです。

また、ホロがかっこいいです。

このスペルは安定性にかけるためメインで使っていくにはやや心もとないですが、スリーアウトと比べると純アドが取れる可能性があるという点で優位に立てるので、折り合いがつくならば是非使ってみたいカードです。

スプラッシュ

長所

  • ドローしたカードをトラッシュする必要がない
  • シャークランスやアライアルなどのダウンしてドローするカードをバニッシュした場合、効率よく盤面を塗り替えられる。
  • ホロが結構かっこいい
  • LBが水獣参照であり、水獣軸であれば2枚ドローを期待できる

短所

  • 水獣シグニをバニッシュしなければならない
  • VACと併用しないとコストが重め
  • LB枠を圧迫する

スプラッシュは水獣シグニがいなければ使えないという、これまた地味に制限がきついスペルです。しかし、シャークランスやアライアルなど、ダウンしてどろーするカードと併用した場合にはこの効果がかなり優位に働くことになります。

シャークランスの場合、 シャークランス出す(コストハンド1)→ダウンワンドロー→(ハンド1)→スプラッシュ(コストエナ1ハンド1)→バニッシュ(エナ1増加、盤面確保)→2ドロー となり、アドが1発生しつつ、盤面をより壁性能や攻撃性能の高いオクトなどと置き換えることができます。

盤面を埋め直すことまで考えると純アドが発生すると言い切れるかは怪しいですが、効率よくハンドの質を高めるという意味では条件はきつめながらも、スリーアウトに肉薄するものがあります。

また、LB枠が許すのであればこのカードのLB性能もこと水獣軸デッキにおいてはかなり優秀なものになるのもポイントの一つです。

こんごより強力な効果をもつ水獣カードがでるほど、より真価を発揮していくのではないでしょうか。

ただし、やはり水獣バニッシュしないといけないという条件がやや厳し目で、そしてドローできる最大枚数が2枚しかないという点で、若干弱いかなあという印象を受けます。

トレジャー

長所

  • エナ消費が軽い
  • いらないカードをまとめてトラッシュできるため、トラッシュ肥やしに使える
  • 擬似的なマリガンとなる

短所

  • スリーアウトに比べてやや効率が悪い
  • 捨てられるカードが少ないとコストパフォーマンスがぐっと落ちる

トレジャーは、ハンドリフレッシュに比重をおいたカードです。実際、アドが一切発生しておらず、むしろ損失が発生するようになっています。

ただし、アンシエントサプライズを積極的に打ちたいような構築であれば、ハンドの質を上げつつトラッシュを肥やすことが可能なので、どちらかといえばそういった使い方が推奨されそうです。

また、スリーアウト同様序盤の事故回避に結構役立つかもしれません。

スナッチャー

長所

  • エナさえあればハンデスできる
  • 相手の意表をつける
  • 安い

短所

  • コストが重い
  • ハンデスしきれないとそもそもドローできない
  • 相手のハンドが1枚以下のときのコスパが非常に悪い
  • VAC前提のコストの重さ

言わずと知れたスナッチャーです。コストの重さ、そしてそれに対して得られる効果、一見すると強そうに見えますが、実際別に強くもなく。

発表当時は強くね??なんていって世間を沸かせましたがいまじゃSRなのに100円で売られている場所もちらほら。

そんなスナッチャーくんですが、実はミラーではかなり効果を発揮します。ミラーではハンド維持がかなり難しくなり、逆にエナがあまりがちになるためです。

とはいえ環境トップではない青をみるためにこれをさすのは不毛な気もしますが、今後カード種類が広がるに連れ、もしかしたら陽の目を浴びる時がおとずれるかもしれない・・・そんなカードです。

スナッチャーを悪く言うのはもうやめような。


というわけでざっと各カードの長所・短所をまとめてみました。

こうしてまとめてみると、やはりスリーアウトの安定性が際立ちますね。

個人的にはブルーゲインがかなり好きなので、デッキにも採用しています。また、それに合わせてVACの枚数なども調整しております。

ブルーゲインやスプラッシュなどのように、VAC前提なコスト設定がされているカードを使う場合は、VACの枚数と調整して、序盤に引きすぎて腐らないように、またVACと確実に併用できるようにうまく構築する必要があるでしょう。


前回の記事で、エナとハンドが等価であるようにコストパフォーマンスについて記載しましたが、実際には戦況によってハンドのほうが重い場面、エナのほうが重い場面など、比重が変わるため、ほぼすべての場面では等価にはなりえないです。

特にΩデッキではハンド差が命なので、原則としてエナ<ハンドとなります。

この観点も踏まえた上で、各カードの性質を吟味し、「ぼくのかんがえたさいきょうのこうちく」 を考えて見るのが良いかと思います。

よければみなさんのご意見もお寄せいただければ、勉強になりますのでぜひともよろしくです。